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リリカ 変更点まとめ 「通常技」 JB 判定強化?以前よりめくりやすく? 5C 移動量増加。以前のようにコンボ中に5Cの移動距離が足りなくなりすかることはなくなった 6C 移動量増加。当てたときの挙動変化。叩き付けが3ヒット目のみになり、1・2段目は通常ヒットするように 4B5B6B(ダメージ1100 → 1000) ダメージ低下、発生早く。リリカの通常技の中では補正が軽め 「必殺技」 ドライブエッジ 小ジャンプ中の足元無敵が攻撃持続終了まで続くように A版:技成立直後から足元無敵に スクリューエッジ(ダメージ900 → 700) ダメージ低下、下方向の攻撃判定が拡大 軌道が低く しゃがんでるこのは・ヴァイスにもあたるようになった。軌道低下と全体フレーム縮小でこの後カカトがつながる 攻撃発生前の前方のやられ判定を縮小 スクリューエッジ追加入力α C 軌道を微調整 地上ヒット時、ふっ飛ばないように 発生を早く持続が増加 相手のガード硬直時間が減少 初段補正を追加 ブーメラングライド ダウン引き起こし効果を付与 スピードブレード ダメージ補正に初段補正が付与されるように ヒールカッター(ダメージ2600 → 2000) ダメージ低下、発生早く、攻撃判定が持続前半は上方向・持続後半は下方向に拡大、着地直後の派生可能時間を増加 、 着地付近の押し合い判定が下方向に拡大 クイックエア 連続技中に使用した場合ダメージ補正が発生するように フリップスルー(ダメージ3200 → 2700(?) 補正70% → 67%(?)) ダメージ低下、発生早く。スクリューから派生させると挙動が変化。発生直後の上方向の攻撃判定が拡大。ヒット時に動作硬直が減少、ガード時のみ着地前に再使用可能 発生の早さのおかげでJAJBJE等から繋がり、加速ホーミングを使えばノーゲージで追撃可 スクリュー派生フリップスルー 掴んだ相手を前方斜め下45度方向に吹っ飛ばす。ダウンした相手はバウンドダウンになる、追撃はホーミングキャンセルから ナイトストリーム 移動中の攻撃判定と接触判定と被カウンター判定が削除 弾の数が増加、弾の攻撃判定が発生するタイミング変更 サイクロンストーム 発生が早く、突進速度増加、ヒット時の動作硬直が減少、 アルカナゲージの自動回復停止時間ペナルティを追加、フィニッシュ後の落下途中で行動可能になり、相手も空中復帰可能に 「基礎コンボ」 2A 2B Aドラ スクリューカカト クイックエア JA フリップ NH9加速JB E ジェノBBA 6197dam AH3LMリリカの地上始動基礎コン、まずはこれを練習がいいかも JE 5C 6C(2hit) Aドラ 5A 5C ジェノBBB 9036dam JE始動でお手軽にダメージを取りたいとき等 ※空中Dで引っ掛けたときは今までどおりジェノ三段→HCして追撃等お好みに 「応用コンボ」 2A 2B Aドラ EFC 5C 6C 5C 6C Aドラ スラ (カカト) 超必殺orイクリプス ロズトクソ EFC エルピストクソ サイクロンストーム 愛限定、距離が遠いとサイクロンストームが当たりません。 N投げEFC 5A 5C 6C(2HIT) Aドラ(Bドラ) スクリュー カカト ターン EFクロス(イクリプスorブレイズ) 今作で地上・空中投げのEFC対応で出来るようになった連携 たぶんどのアルカナでも出来る便利な連続技 「トライアル」 13種 2A2B2C 6HC 5A5B5C Bドラ カカト EFC JAJBJE トルネードエッジ1段 ハリケーンスパイラル トルネードエッジは3段まで出して安全策をとっても良いかと。 相殺 5B、4B、6B 辺りが相殺取りやすいです。 コンボ1万ダメージ 時 時ブレイズ JB 2ABC 5ABC6C Aドラ スラ 無量光 JCorJE 5Eor6E 音 カノン×5 ダッシュ5C アクセンタス 5C アクセンタスからの5Cは最速を意識して 「サバイバル ボス神依戦」 どのキャラでも愛アルカナでなんとかなりますが リリカの場合はサイクロンストームが良く当たるので便利だったりします。 「参考動画」 リリカ トライアル(空中から連続3回と1万ダメージ)二種参考 動画は無印3ですがLMでもできます。 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカ 基礎コンとかそうでないのとか 大体この辺りが出来ると良い感じです。 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカコンボ 既出編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21002650 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカコンボ・連携 0531版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21002693 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカコンボ・連携 0630版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21245116 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! 水リリカコンボ カタラクタの怪 なんか凄いことになっております… 加筆修正していただけると助かります…
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Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。
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アルカナコンボコンボ基礎 ノーマルコンボ EF時限定ルート 基本連続技1 2 応用連続技1:~2B Aドライブ ~ 2: アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 近作から追加された要素EF(エクステンドフォース)を用いたコンボとそうでないコンボで分けてある。 使わないコンボを便宜上ノーマルコンボ、使うものをEFコンボと分ける。 コンボ基礎 [主な始動] (1)(JA→)2A→(2B)→5B→2C~ (2)(JA)JBorJC→2A→5B→2C~ (3)(JA→)2A→2B→5C(1)→6C~ (4)(JA)→JBorJC→2A→5C(1)→6C~ [主なエリアル] (1)JA→JB→jc→JA→JB→JC (2)JA→jc→JA→JE→ジェノx3 (3)JA→JB→jc→JA→JE→ジェノx3 (4)JA→jc→JA→JC→JE→ジェノx3 (5)JA→(jc)→JB→JC→JE→ジェノx3 (6)JA→JB→jc→JA→JC→JE→ジェノx3 (7)JA→JB→jc→JB→JC→JE→ジェノx3 (8)JA→JB→jc→JA→JB→JC→JE→ジェノx3 [ノーゲージ] 地上 2E→NH(1)→エリアル(1)~(8) N投→NH(1)→エリアル(1)~(7) (JA)JE着地→ステJA→JC→JE→5C(2)6C (JA)JE着地→ステJA→JC→JE→ステJA→JC→JE→ステエリアル(1) (スラ→)カカト→エア→JAJE着地→HJエリアル(1)~(4) 立ち喰らい 色々~5C→ジェノx3 始動(3)(4)→ドライブB→スクリュー→スクリュー派生各種 画面端 (スラ→)カカト→エア→JA→jcJA→JC→JE着地→エリアル(1)(2) 画面端背負い フリップ→HJエリアル(1)~(8) 2EやN投げからのNHは、上入れっぱでジャンプして硬直が溶けたのを 確認してNHにすると安定しやすい。但し、ジャンプ即NHにする必要がある。 2Eからのコンボは、2E以前の復帰補正-6以内なら、NHで追撃出来る。 5C→ジェノx3は、5C二段目以降の空中判定時に、236と入力することでドライブが 出ずにジェノが出る。5Cがめり込んでいれば、一部のキャラに5C三段目が当たる。 [HCコンボ] 地上 始動(1)(2)→6HC→2A5A→JA→JB→JC→JE着地→ステ6Corエリアル(1) 始動(1)(2)→6HC→2A5B→ドライブB→カカト→エア→エリアル(1)(2) 始動(3)(4)→ドライブB→NHC8→JA→JE着地→5C6C 始動(3)(4)→ドライブB→NHC8→JA→JE着地→ステJAJCJE着地→エリアル(1) 立ち喰らい 始動(3)(4)→ドライブB→スクリュー→フリップ→NHC→エリアル(1)~(4) ジェノループ 空中引っ掛け~ジェノABA→NHC→エリアル(1)~(8) 6HCからの拾いを2A5Aとしているのは、ドロシーに対し5Aではスカるためと 2C先端だった場合、5Aではスカる場合があるので2A5Aで拾っている。 ジェノループは復帰補正を調整すれば、ゲージの本数分ループさせる事が可能。 NHC後レバー8入れすると安定しやすい。 また、比較的復帰補正が緩い段階でjcが残っていなかったりjcを温存したい場合は ジェノABA→NHC(1)→JBJE→ジェノx3 とする事で火力を伸ばす事も可能。 画面端が遠い場合は ジェノCBB→NHC(1)6→JBJE→ジェノx3 と拾う事も可能。 ノーマルコンボ 2A2B2C 6HC 5A5B Bドライブエッジ(236B) カカト(236C) スクリュー(236A) Cフリップ(214C) NH JAJBjcJAJBJE ((Cジェノ) 超ジェノ) 新技を盛り込んだ3仕様の基礎コン。とりあえずヒット確認からこれを出来るようになろう。 2A2B2C 6HC 5A5B Bドラ カカト エア JAjcJAJBJC 2A2B2C 6HC 5A5B Bドラ カカト スクリュー C派生 ホーミングゲージに余裕はないけど叩き付け〆をしたい場合に使用。 2A2B2C 6HC 5A5B Bドライブ カカト 6HC 5A(jc) JAJBJCJE 着地 エリアル 拾いなおしコンボ。近作では入りにくくなった。画面端など状況限定のコンボになりそうだ。 2A2B2C 6HC 5Ax2 JAJBJCJE 着地 エリアル 安いが拾いなおしコンボ。近作では反確を気にしなくて良くなったのであまり使うことはなさそう。 拾いなおしの練習用にはいいかもしれない。 カカト エア JAjcJAJCJE 着地 エリアル 前作のエアコンのようなコンボパーツ。キャラごとに独特のディレイが必要なため難易度が高い。 また、コンボ中からは繋がらない(もしくは非常に繋がりにくい)ため、 スラやカカトが生ヒットした時のみのコンボと割り切ってしまってもいいかもしれない。 カカト 9HC JBjcディレイJAJCJE 着地 エリアル カカト 着地6HC 5A JAJBJCJE 着地エリアル その他カカト生ヒットからの色々。上のコンボは特に画面端でめくりカカトが当たったときに有効。 超必殺で火力を伸ばせないアルカナを選んだ場合などに。 Cドライブ 2A2B~ Cドラがヒットした場合2Aが繋がり、そこからいつものコンボへ持っていける。 Cドライブ スラ~ Cドラからスラが繋がるが、ヒット確認から入れたのでは殆ど間に合わないので入れ込み前提になる。 2Bカウンター 低空ダッシュ JAJB 2A~ 2Bがカウンターした場合、低空ダッシュからコンボにいける。 N投げ NH JAJB JAJB ジェノ三段 N投げからジェノ三段が繋がる。 N投げ ND(D連打) エリアル ノーホーミングキャンセルでも繋がる。3ではHGとAGが一緒になっているので、火力の面でも是非習得しておきたい。 ただ連打するとむちゃくちゃ早いため、横に慣性をつけないと相手を追い越してすっぽ抜けてしまう。 D二回押せば大体追いつけたので、それを目安にやるといいかもしれない。 N投げ レバー8入れっぱなし D JA(jc)JAJBジェノ三段 チビキャラ以外には入るノーホーミング追撃。JAは持続を当てる感じでかなり早めに出さないと受身を取られる。 素直にD押そう。 EF時限定ルート 2A2B2C EF(ABC同時押し) ステップ5A5B Bドライブ カカト スクリュー Cフリップ NH エリアル 新システムEFを使ったコンボ。使用アルカナによっては繋がらない場合がある。(用検証) EF中の効果により動作が高速化するため、ドライブの後のカカトは気持ちゆっくり目で。 2A2B2C EF ステップ5A5B Bドラ 5A5B Aドラ カカト スクリュー Cフリップ NH エリアル 上のコンボの延長版。Bドラの後、胡散臭い感じで5A5Bがもう一度繋がる。 5Bは相手の浮き次第では当たらない事もあるため、二回目を5A5C(1段目)とすれば確実だ。 2A2B2C EF ステップ [5C(1) Bドラ 5A5C(1) Bドラ]x2 ドライブループ 2A2B2C EF ステップ5A5B Bドラ [5A5C Aドラ]x2 カカト スクリュー 派生C 途中で画面端到達が条件だが、頑張れば一応ここまでいける。安いし厳しい上にゲージのノビもいまいちなので狙う価値はない。 2B始動の場合Cフリップからエリアルに行けるが、それにも余り意味は無い。 2A2B2C EF ステップ5A5B Bドラ カカト エア ディレイJE 着地 ハイジャンプ JAjcJAJB ジェノAAB JE後が前作より若干シビアになっている。 2A2B2C EF ステップ5A5C(1) Bドライブ 5A JAJBJCJE 着地エリアル 3仕様の拾いなおし。EF中の高速化によりゲージを節約できる。 チェックポイントはJEを当てる高度と着地エリアルの入力。 2A2B2C 6HC 5A5B Bドラ カカト 着地EF 5A JAJBJCJE 着地エリアル ゲージ効率最悪だが一応ここまで伸ばせる。途中でEFゲージたまったときのアドリブなどで。 スラ EF 5A~ カカト EF 5A~ 同様にアクセル派生生ヒットからEFCで色々出来る。 2A2B2C EF 5A5A(jc) JAJBJCJB(jc)JAJBJCJE 超ジェノ EF中はチェーン制限が一部解除されるため、このような繋ぎが可能。 高度が下がるため拾いなおしも超シビアながら可能だが、2B始動限定かキャラ限との噂アリ。 2B Aドラ EF 2A2B~ AドラからEFCのフォローを入れることでコンボに持っていける。 ちなみに2B Aドラはどこからでも青で繋がる。 ~2E EF ND エリアル 対空2EからEFでエリアルダメージを増加+ノーホーミング追撃。2Eは補正軽いのでガンガン狙って行きたいところ。 2E EFC ND JEJBJEJBjcJEJCJB ジェノ3段 超ジェノ 2Eからのコンボ。最初のJEを深めに当てないと途中でスカル。 この他にも色々エリアルのパーツがある模様。ダメージ効率等はトレモが出るまで最適解を出せなさそう。 基本連続技 1 2 応用連続技 1:~2B Aドライブ ~ 小足暴れを狙う。ガードされたらエアだして表裏2択を迫るなど固めを継続可能。 リリカの地上戦はこれを中心に読みあうことになりそう。 2: アルカナ別 愛のアルカナ 2A2B2C EF ステップ5A5B Bドラ カカト スクリュー Cフリップ 超ジェノ 超ビーム いつものコンボからゲージを使って火力増量。変なディレイも必要ないのでとても簡単。 さらに始動が軽い場合は驚くほど減る。 ~フリップ ディレイ超ビーム 少しディレイをかけないと全段当たらない。が、かけなくても別に問題は無い。 ビームが消えて少し落下した辺りから再行動可能なので、ホーミングから復帰した空中の相手を攻める事が出来る。 ジェノ三段B〆 超ビーム ビームの発生が高速化したおかげで、横ふっとばしからビームが入る。 超ジェノ(二or三段目) 超ビーム こちらも相変わらず。画面端が近いが殺しきりたい場合など。 雷のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 時のアルカナ バクステ(446入力) 2E~追撃 相手の空中攻撃を残像で取り、攻撃の持続を消した状態でこちらの2Eを一方的に当てる。 失敗するとこちらがカウンター、もしくは2Eを地上ガードとなるため、状況を見て確実に取れる攻撃を取っていこう。 樹のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 土のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 火のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 風のアルカナ 2A2B2C EF 5A5B2E jc NH JBJEJB JAJB JAJBJCJBJE 風の属性効果を利用したコンボ。正直他のコンボやった方がいい感じはある。 キャラ次第ではエリアルのjcを一回残して、JEの後シキリスやヴォルテクス設置から ホーミングで相手の復帰をさらに攻める事も可能。 低空ダッシュ JAJB 着地 JA 超ジェノ 2HC 5A エリアル 固めからかもね中段で崩し、ジェノカスを属性効果の2Dでキャンセルしてコンボに。2ゲージ吐くのでゲージを溜めてから。 横投げ 相手の方向にジャンプ ヴォルテクス 9AH 裏表に見せかけた殆ど表の起き攻め。 (相手ダウン中)シキリス 最大ため5E ガー不連携。体力ドットの相手を殺し切るのに。 闇のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 魔のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 水のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 鋼のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 聖のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 氷のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 光のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 罰のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 罪のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 磁のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 鏡のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 音のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 花のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 顎獣のガイスト (ここにコンボかっこはけしておk) 運のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 剱神のガイスト (ここにコンボかっこはけしておk) コンボ動画 アルカナハート3 リリカコンボ&連係 レシピ付き http //www.nicovideo.jp/watch/sm10932858 .
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チビキャラ 大きめサイズ リリカ・フェルフネロフ AA集 チビキャラ アルカナハート ) ,/ ⌒8 ´,,⌒ヽ ⌒ レ ´i (ノリ )))/´ < リリカ・フェルフネロフ .ゝ iリ^ヮ゚ノ ⊂`)=i)つ ⌒ ♪ ~(_ヽノ . :しヒ) ゚ ゚ ゚ ) ,/ ⌒8 ´,,⌒ヽ ⌒ レ ´i (ノリ )))/´ いっくよー♪ ``) ゝ iリ^ヮ゚ノ `)⌒`) ⊂`)=i)つ ⌒ ♥ ;;⌒`)≡ ~(_ヽノ ≡;;;`⌒)`≡≡ :しヒ) ;;⌒)`´⌒) ゚ ゚ ゚ アクセルスライドF ) ,/ ⌒8 ´,,⌒ヽ ⌒ かぁっこいぃ~♪ ── =レ ´i (ノリ )))/ = ── =≡ゝ iリ^ヮ゚ノ ≡ ガッ ∧_∧ ─ =≡ ○i=(⊂)_=。。 \从/-=≡ r( ) ── =≡ Å_)_ii_フ ゚)) > -= 〉# つ 000 ─ =≡ (__/ ≡ /VV\-=≡⊂ 、 ノ ── .=≡ ( ノ。=≡ し ゚ ゚ ハリケーンスパイラル 大きめサイズ
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リリカ・フェルフネロフ ロケテストまとめページ したらば現行スレ 【やっぱ夏は】リリカスレ 11感じ♪【アイスっしょ】 通常技 JEの下への判定が弱くなった? 必殺技 トルネードエッジ 3段目Bのガードクラッシュ属性削除。 フリップスルー アクセルスライド ハイプレッシャー モーション変更。慣性で若干滑る。 アクセルスライドFからのハイプレッシャーに攻撃判定追加。 クイックエア ラピッドターン スクリューエッジ 派生Bのガードクラッシュ属性削除。 スピードブレード ヒールカッター ウォールステップ 発生が早くなった。 ブーメラングライド 超必殺技 ハリケーンスパイラル サイクロンストーム ナイトストリーム コウモリ発生前の移動に1HITの攻撃判定追加。 発生が早くなった。 クリティカルハート クロスエッジタイフーン その他の変更点
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自由気ままな悪魔っ娘 リリカ・フェルフネロフ cv.仁後 真耶子 国籍:日本・ポーランド(二重国籍) 現住所:港区麻布 誕生日:5月9日 おうし座(ごくごくの日) 年齢:14歳 身長:154㎝ 体重:42㎏ スリーサイズ:79/56/78 血液型:B型 所属:都立御苑女学園中等部2年A組 得意科目:さぼり 苦手科目:全部 格闘スタイル:独習スケートトリック 武器名:ヴィルド 「アタシに何でも、お・ま・か・せ♪なんてネ♪」 いたずら大好き悪魔っ娘。人間の母と悪魔の父を持つ、ハーフの少女。 周囲のことに興味はなく、協調性にはやや欠ける。学校でも浮いた存在だが、本人は気にしてはいない。父親から受け継いだ魔族の血の力で生まれつき魔力は高く、普段は隠しているが、羽や尻尾もある。父親からもらったローラーブレードが大のお気に入りで「ヴィルド」という名前を付け、改造に改造を重ねて今のリリカスペシャルとも言える状態まで自分で作り上げた。 外でも家庭でも基本的にツンツンした態度ではいるが(あるいはやる気のない態度)、実はパパが大好き。ファザコンの自覚はあるが、別に治すつもりは全くない。頼子&ミケはウマの合う親友。特に頼子は唯一無二の大親友だと思っている。 「日本各地に出現した次元の歪みの解決」を日本聖霊庁から依頼され、それを受けることにした。相変わらず、楽しいことをを最優先にして、深く考えてはいないが、やることだけはちゃんとやっている。 風のアルカナ テンペスタス 風を象徴する高次の存在。 当然、風を自在に操る能力を持っている。 かつて傷付き倒れていたところをリリカに介抱されたことへの恩に報いるべくリリカが望む限り力を貸す。 リリカ通常技解説 リリカ必殺技解説 リリカ初心者指南 リリカ連続技解説 リリカ対戦攻略 リリカ アルカナセレクト考察 リリカ台詞集 リリカ メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 トルネードエッジ 空中で+攻撃三回連続入力可 ドライブエッジ ◇ +攻撃 スクリューエッジ ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 追加入力 +攻撃 クイックエア ◆ 【ドライブエッジ中】+A ラピッドターン ◆ 【ドライブエッジ中】+C スピードブレード ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+B ヒールカッター ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+C ウォールステップ ◇◆ +攻撃 ブーメラングライド ◆ 【ウォールステップ中】+B ヒールカッター ◆ 【ウォールステップ中】+C スクリューエッジ ◆ 【ウォールステップ中】+A 追加入力 +攻撃 フリップスルー ◇ 空中で+攻撃 超必殺技 ハリケーンスパイラル + A+B サイクロンストーム + A+B ナイトストリーム +攻撃 クリティカルハート クロスエッジタイフーン 【ドライブ派生技三回以上入力後】+ A+B ◇:ドライブ派生始動技 ◆:ドライブ派生技 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スクトゥム ☆ 【ガード硬直中】+D シキリス ☆ +E ヴェルテクス ☆ +E 超必殺技 ファルクス ☆ +E アルカナブレイズ アブ-オレオ + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A B +B +B +B C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B C E したらば現行スレ 【カワイイって】リリカスレ13【罪っしょ♪】 .
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 初速の速いステップで、スピードで相手を翻弄しつつ戦う。 前後ステップからウォールステップ、スピードブレード、ヒールカッターの三つをふりつつさわりにいく。 ウォールステップからはさらにヒールカッター、ブーメラングライド、前方ジャンプで攻められる。 ホーミングで接近する場合、ぶっこみJEが強力。地上の相手に当たればジャンプで追撃。空中ヒットでもホーミングキャンセルで追撃できる。JEは地上の相手には空振りする事があるので位置を調整すること。意図的に空振りさせられるなら、スカし投げや下段も狙える。 前方ステップの距離が長いので、中距離から一気に距離を詰めつつ2Aなどで固めることもできる。下段で崩すなら飛距離の長い2Bが有効。 攻撃がヒットしたらスクリューエッジまでつないで、フリップスルーで投げるのが基本。ゲージがあればホーミングで追撃する。ゲージを温存するならスクリューエッジ C追加でダウンを取り、上空から起き攻めへ。 崩しはヒールカッター、Cドライブエッジ、フリップスルーが中段。ヒールカッターは移動距離が長いので位置調整してうまく当てる。 守りに回ると切り替えしには乏しい。ハリケーンスパイラルには出始め無敵があるが、攻撃範囲が広くなく、スカすと初段までしか発動せず着地に反確。相殺も普通に起こるので過信は禁物。 立ち回り メインは空中戦で、相手キャラの苦手な位置をキープして、状況に合わせて技を置いていく …としか書けない位このキャラの立ち回りは形の見えない難しいものなので、とにかく対戦しまくってキャラ対するしかない 共通しやすいのは、ホーミングからJEかJB先端を振って触りに行くところ JEは強い相殺判定を持ち、相殺出し切りがまず負けないし、攻撃判定自体強いので、まず負けない JBも持続が長く、正面に長く強い判定が出ているので、判定勝ちしやすい また、JBはjc出来るので、とりあえずjcを仕込んでおいて、ヒットならjcからエリアル、ガードならjcから技にディレイをかけながらガードさせて引きずり降ろし、相殺ならレバーを後ろに入れればjcガードになるので、空中戦が安定しやすくなるのでオススメ 相手との距離が近い時や、お互いにホーミングで接近した時等、JBやJEが発生負けしそうな状況ならJAに変えるといった状況判断も重要 地対地 なるべくなら付き合いたくないステージ しかし、地上ステップが非常に早く、リーチの長い2Bを持っているので、相手が半端な距離で、アルカナ技を出すとか、キャラ固有の飛び道具や設置技やゲージ溜め等を読んで2Bを刺しに行くのはかなり重要 相手は基本的に空中戦付き合うのを嫌がるので、2Bを刺しに行く機会は割りとあるので、狙えそうならしっかり狙う 相手の着地に合わせて刺しに行くのも強い それ以外の状況は、基本的に自分から手を出すのは避けたほうが無難 地対空 昇りJAが一番安定 入れ込みはなるべくせずに、ヒット確認から落ち着いてジェノに繋ぐようにする 相殺することがよくあるので、相殺確認も出来るといい 低空で正面から突っ込んでくる相手には5Bで簡単に相殺が取れるので、その後3Fの5Aで落とすのが強い それ以外の角度は、5Cか2Eが対空として機能するが、どちらもそこまで発生が早いわけでもないので発生負けには注意 また硬直がかなり長いので、スカらないよう注意する 2Eは相手の判定が強いとよく相殺が起きるため、なるべく5Aを仕込んでおくといい 空対地 判定で潰そうとしてくる相手には、JEの相殺判定を当てて、相殺出し切りで潰す 低姿勢技や上半身無敵等で対空を狙う相手にはJCを深めに当てれば潰せる ホーミング制御で裏周りJBで、対空のタイミングをずらしつつ、めくりを狙うというのも有効 空対空 前述の立ち回りと同じ 固めと崩し 2Aステップから投げと2Aでの択が基本 相手が投げ読みで投げぬけを入力すると、GC4Dを暴発させれるので、無敵が切れた所に技を重ねて狩る 投げからは、アルカナ技を置いて、スラカカトの中下段択が一般的 ハイジャンプガードで安全に逃げられてしまうので、5Eやステップ2Eも混ぜる 2Aステップからの択は、暴れに弱いので、2Aディレイ2Aや2A ドライブA、2AjcNHJAで暴れを狩る 2Bからは、ディレイドライブAやjcNHJAで暴れ潰し ドライブAはガードさせて-2Fだけど、派生技があるので暴れられることが少ないので、派生させずに投げが結構通る 投げを何度か通したら、ディレイクイックエアで投げを匂わせてバックダッシュJCで、投げスカりや暴れを狩れる また、低ダJCでめくりを狙えるが、低ダは割と見てから落とされることが多いので、上記の固めを意識させておくことが重要 JCはjc出来るので、JCがガードになった場合、jcNHからJAと着地2Bか投げで中下段投げの3択や、6DJAで表裏もかけれるなど、JC通せた時の択は無数にあるので覚えておくといい 相手のGCは基本的に読みきって潰す時以外は下手に手を出さずにハイジャンプガードするのが無難 GCを読んだら、jc可能な状態ならバックダッシュJC、それ以外ならドライブCが割りと安定して狩れる ドライブ後にGCしてくるようなら、クイックエアからのバックダッシュJCで潰せる アルカナ選択 リリカ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス 各種技はリーチは短いが判定がとても強い。 また装剣ザインで腕に装備した剣部分には相殺判定はあるが喰らい判定がなく 剣を装備したヴァイスにまともにやり合うと一方的に負けてしまうことが多い。 空中通常技はどれも発生は早いが地上ほど強くはないので 基本は空中戦を仕掛けていくと比較的やり合いやすい。 ヴァイスの5Aは打点が高めにあり、 低空の相手を5Aで固めて空ガ不可の5Cにつなぎやすい。 また同じく空ガ不可でロック範囲の広い超必も持っているため 近距離でゆっくり降りたり低空で5Aに引っかかった場合はGC6Dor4Dの準備を。 アルカナはどの距離でも装剣を邪魔出来る愛、 判定の強さを相殺で崩せる雷、バクステ残像で無効化出来る時、 発生保証の早いセレスで割り込める光など。 vsえこ vsシャルラッハロート A系以外の鎖技はリーチが長く、すべて相殺不可。 中でもリーチの長いJ6Cや5Cを使って徹底的に固めてくる。 崩し能力こそ高くないがいったん固められると 鎖(主に5C)→ポインター設置→5C押しっぱ→各種爆鎖やアルカナ技~ の固め兼暴れ潰しでなかなか脱出出来ない。 C爆鎖は削りも強いので常にhjガードで即脱出の準備を。 また近距離だと2A5Aの相殺が強く、地上狂乱鎖に発動前無敵があるため 2A差し込みやここでも暴れが危険。 距離が近いなら相殺から投げを狙うのもあり。 唯一の救いは各種鎖技がJ攻撃も含めすべて上段(2C鎖は下段)なので しゃがみガード可能だということ。 無理をしてジャンプの瞬間を鎖で狩られないように。 こちらから攻める場合は発生の遅いJCJEや持続が長いJAを早めに出していくのは非常に危険。 相殺不可の鎖通常技で簡単にカウンターをもらってしまう。 接近する際はホーミングでガードを入れながら近づき不用意に技は出さない。 ただし超必の絞殺鎖が空ガ不可のため出された場合はすぐ地上に降り、 上からホーミングでゆっくり近づくのは控える。 CHは設置されている各ポインター同士をつなぐ直線状の攻撃判定で、 発生が非常に早くポインターの位置によっては非常に広い範囲となるので シャル3ゲージ貯まってポインターが2つ以上ある場合は位置に注意しながら技を振ること。 シャルは体力半分以下になると逆根性値補正がかかり 残り体力が少なくなるほど防御力が低下するので コンボが始まったらゲージを惜しまず重たい攻撃を入れられるだけ入れて殺しにかかるのが吉。 アルカナは遠距離でもビームで牽制出来る愛、 J6C飛び込みを6Dでガードしつつ接近出来る土、 固め拒否の風、 鎖が相殺しないことにつけこんで切り返し出来る音、 GC4D引き寄せでつかず離れずの固めを打開出来る磁など。 vsはぁと vs冴姫 基本の対策は横軸キープしつつ飛び道具を出して待つのがいい サマーがトリック派生と相性最悪なので、崩しに行くところを喰われるため。 2ゲージ貯まるまでは攻めるのを我慢し、4GC超ジェノをプレッシャーにして攻める しゃがんでるサキならホーミングせず歩きで近づいて飛び道具でけん制 焦れて飛んでくるのを遮るように飛び道具を打つ 空中でガードさせたら触りにいって、地上ついたら離れるの繰り返し 安易にホーミングで飛び込むと、低空でJ2Cガードさせられ状況が悪くなる。 極端な話NH禁止くらいの気持ちで 待ってると向こうがJEかJAで突っ込んで来る 横から来る場合にはJBかJEを置く。角度が斜め上ならJAでまず負けない 刺さったらジェノB〆でリスタート。 下からのJAはきついが、これはどうにも出来ないからガードする 強いて対策するならば、JE相殺出し切りがあるが、下からくるJAには合わせにくい そのため、遠距離戦になったらJ2Cをガードさせられない位置で 下から突き上げられない横軸をキープする必要がある しかし、簡単にJ2Cとかで真下取られるので注意 J2Bはゲージないリリカ単体じゃほぼどうにも出来ない技なので、 ゲージないうちは捕まらないように vs神依 基本的に 相殺が起こると神依側はコウフ以外やることがない(発生で負ける)ので やってくるまで強気に殴って判らせておく、相殺をとりやすい状況は 低空ダッシュCに5B 5A、2B刺さりそうな距離で相手の5Bに5B 2Bなど 空中では神依JBの喰らい判定が先端まで伸びているので、リリカ側が先出ししていれば かなりの状況で相殺か撃墜が可能で前作より相当楽になってる 神依側の行動:ハバキ 好き勝手に動かれないためのハバキ、今回2発の波動が連続ガードじゃなくなったのに注意 ガードしつつ暴れを仕込むと2発目カウンターからBCムオンだけでもごっそり減る ちなみにハバキされそうな状況で一応固めたいなーという場合は4Bを振っておくと ハバキを2発とも相殺(出がかり→4B攻撃判定の2回)してくれることが多々あってお得 神依側の行動:地上戦 基本的には5B5Cとガードさせてから色々などが多い神依だが、リリカの2Bが天敵 リリカの置き2Bの持続に、神依5Bで前に伸びた喰らい判定が当たってしまうらしい リリカ側はここから低空ダッシュJAJBが繋がるという特大リターンなので これを予防するためにこまめに2Bを混ぜてくるはず 神依2Bを置いてもリリカの後出しor同時2Bとは相殺したり相打ちしたりがあるけど 普段5Bを振るタイミング(普段リリカ2Bを置かれてるタイミング)で振ると 結果的に後出し2Bとなりカウンターで入ってえらいことになる 低空ダッシュにはAコウフくらいしかやることがなく、3Bを置いても相殺するので 結局そこからはAコウフくらいしか…という状況でかなりリリカ有利 神依側の行動:空中戦 置いてれば相殺したり勝ったりするが、せーので出すとまずもって神依が負ける状況 とにかく遠めからJBやJCを置いて、引っかかってたら十分拾いなおせるのでリターンをとっていく形 リリカ側の飛びを諌めるためにも上りJBを振ることもある、というかそれくらいしないと リリカの低空ダッシュ攻撃などに打ち負けるのでやらざるをえないそうだ リリカ側の行動 好き勝手なアクセル派生は自重して(置きJBやハバキに引っかかるので)ガード気味で 地上では5B、4B、2Bを軸に様子見、ハバキがこっちに届いてないのを見たら ダッシュ2Bをガードさせて固めにいく、神依はコウフか逃げしかできないので 読み合いにはなるが様子見を交えたヌルめの固めで十分、じっくり攻めればいい 空中では相手の置き技が危ないので置き技は近距離か遠距離で、中距離は死亡フラグ 低空ダッシュ1Dとかすると上りJBでスッ飛んでいる時があるから美味しく頂こう 神依側の攻めはほどほどの対空2E、たまの5B相殺狙い以外は素直にガード 崩しらしい崩しは5C EFC 低ダJCくらいだがこれが恐ろしく早いので要警戒 とにかく遠距離か近距離を保ち、近づくなら一気に、近づいたらあつかましく殴る アルカナ技を交えた起き攻め(大抵はホロビから)が一番怖い相手だが、流石にこれは 使用アルカナによって対策が違うので何とも言えない 怖いのは時、バクステ距離と攻撃距離の噛み合いっぷりも含めてリリカキラーと言える 神依単体では上記を気にして慎重に戦えば相当ラクになるはず 時神依は…とにかくバクステを諌めるガンダッシュを見せないと始まらない、くらいか Cドライブが発生の遅さ+全身距離で密着から時バクステをすり抜けて殴れるという小ネタもある vsこのは 全体的に 地上戦の技相性が悪い代わりに空中戦はこちらが有利なので、いかに飛ばせるかの勝負になる オススメのアルカナは風 三段ジャンプで滞空時間が長くなるし、普通の6DGC相殺からの読み合いはかなり不利なので、地上戦をアドバで拒否れるのが大きい また、このははしゃがみ歩きでこちらのJC以外の空中技をスカせるので、固め中にジャンプ見てからしゃがみ歩きとかされるとかなり面倒だが、ジャンプ2D 2Bで、下段択兼しゃがみ歩き潰しになるのも強み 火力も申し分ないし、アルカナ技も強い 体力下がるけど、このはの平均火力を考えればそこまで気にしなくていい 地対地 技相性悪いので基本的には付き合わない ある程度距離があるなら、ステップで近付いて来る所に2B先端を置くのが効果的 2B警戒されてジャンプでスカしてNHで突っ込むようになる=空中戦に持ち込めるなので、飛ぶようになったらこちらも切り替える 地対空 昇りJAと2Eで十分 正面気味ならJB先端も有り 相手高空なら、思いきってHJEで刺すのも有り 相手空中にいるならさっさとこちらも飛ぶのがよい 空対地 地上ガンステップとしゃがみ歩きと3Bを使い分けられると面倒 地上ガンステップは、NHを少し引っ張ってJAかJBを当てるようにすると、スカされて地上で触られる事が無くなる 対の3Bや昇り対空に注意 しゃがみ歩きは表裏かけて潰すかJCで潰す 3Bはスカしても隙が小さいため潰し辛いので、スカったからと言って着地から触りに行くと2A擦られる あえて相殺を取らせて、投げや超ジェノを出すのが効果的 基本的にはアルカナ技で牽制して、空中戦に付き合わせたい 空対空 リリカのターン JAJBJEを状況によって使い分け 相殺が起きた場合、JAを擦られると、JE出し切りでももう一度相殺からJA擦り続けられてしまう場合がある点だけ注意 vs舞織 1.舞織側によくやられること 置きJB、置き雪花 空中からの攻めを抑制する主な手段。雪花からは独楽が置かれるため、 地面を走り回ることも抑制される。特に多いのが、雪花を警戒して 上から回り込もうとしたところにJBが刺さって…というパターン 雪花は発生も早く、飛び防止に押さえつけてくることも多い 相打ち上等の縦姉、横姉 こっちの攻めを強引に終わらせ、あわよくばリターンを奪う手段 特に画面端に舞織を追い詰めた際のガーキャン横姉が非常に面倒 下りJC 3Aの中下段 固めにおいてJBとかでやってくるかもしれない、見えない下段 空中攻撃をガードした瞬間下段ガードに入れ替えないと間に合わない そもそもスカし下段であることも多く、雪花の独楽をガードしているうちに 舞織が突撃してきたらこれか縦姉が襲ってくると思ってもいいくらい 6A対空 桜花 手元がお留守だが前方、上方に非常に強い6Aが突撃を阻む 大抵桜花まで入れ込んであるので、ガードしても結構危険 ガーキャンしてでも桜花がくると思って回避すること 昇りJA、2E対空 舞織はこの2つが真上の相手に強いため、潜られるとピンチに 2.舞織相手にやりたいこと ガード仕込みND(+加速) 妹を出そうものなら殴られる、という速度が舞織側にとって最大のストレスかと 大抵は雪花とJBに邪魔されるものの、挫けずに焦らずに寄り続ける 狙い時は舞織が飛んだ時、地上にいる舞織を襲うと6Aを狙ってくることが多い 固めていく場合、万一の相殺を望んでのJEが安定か? うまくJBや雪花をかいくぐったならJBの先端を刺しに行くと間に合うかも 真下に潜って昇りJA、2E 舞織と同様、リリカも真上に強い(というか両者真下に弱い) ダッシュで雪花の角度よりも下に潜れたらこちらのターン 固めは前ジャンプを多めに挟む 横姉対策、攻撃を入れ込んでいるとA縦姉に引っかかることもあるので様子見 意識していれば横姉を見てからでも十分攻撃を出す余裕はあるはず どちらの姉にせよ舞織が浮くので、投げは結構危ないバクチ vs美凰 地上コンボがチェーンではなく目押しになり難易度が激増しているが 通常技1つ1つは発生や攻撃レベル、硬直の短さなど各種性能が上がっている。 そのためワンコンボの火力の高さは健在。 C青龍が画面最上部まで飛ぶようになり、HCからコンボがつながるため 自分が真上にいる場合は常に警戒。 地上EFコンを喰らっている最中にC玄武3段目時でただガードを入れていると 補正切りガークラになってEFCHや四聖→各種ブレイズを決められてしまうため メイファン側に殺しきられそうな量のゲージがあるなら 玄武3段目までにバーストするか 画面端背負いであればわざと喰らって壁受身、という風に喰らい逃げすること。 オススメアルカナはバースト回復が早くていろいろ拒否も出来る花、 発生保障の早い光、かき消されにくい弾幕を張れる罪など。 vsリーゼロッテ <前編:リーゼロッテを知る> 技名をあんまり把握してないので、一応リーゼwiki見ながら書くけど間違ってたらごめんよ! リーゼの攻撃は特に記さない限り人形分離状態、収納メインのリーゼは対戦経験なし お姉ちゃん肉体改造の巻 今回非常に壊しにくくなった人形、移動なり攻撃なりしてると基本的に殴れません 特に5C(腕グルグル)の無敵時間と持続はハンパではなく、姉を従えたリーゼを固めると ガードの間にCをコスられて一方的にカウンターからコンボされるのも茶飯事 飛び道具や設置技もアンファル(昇竜、手を突き出してまっすぐ飛んでくるやつ)などで さっくり相殺してくるのであまり信用できない ちなみにアンファルは土パンすら大抵正面突破してこっちを殴ってくる、お姉ちゃんマッチョだ 破壊(特に地上、2Bで壊そうとする場合)は人形の隙を見て丁寧に行おう お姉ちゃん隠れ身の巻 今回リーゼより後ろに人形がいる場合、ほとんどの攻撃が人形に当たらない リーゼにガードなり被弾なりさせながらついでに壊すという行動がほぼ不可能になった これが最大限活用されるのが、リーゼが画面端を背負っている状態 一番後ろに下げてしまえばリーゼより後ろに人形の判定が隠れるため、ここから アンファル、ベレン(後ろ昇竜、赤いガシガシとした動きでマークに向かってくる、攻撃判定)、 ヴェヒタァ(22B、瞬間移動から攻撃判定つきで無敵のローリング落下、攻撃も出せる)などのマークを モリモリ置かれて篭城が始まると地獄、樹や花だと更に厄介なことに フェニックスお姉ちゃんの巻 今回ゲージの最大値をそれなりに溜めやすく(ノーゲージコンの存在などで) 使っても回復が早いシステムと相俟ってゲシク(人形復活)を頻繁に使われる ライフ1しか減ってないのに隙あらばゲシクで全快する様は正に不死鳥の聖闘士 一点読みで5D三段加速JBをブッ刺すでもしなければ撃墜は難しいため 人形のライフを上手くゼロにできたらまとわりついて殺しきると割り切ってもいいほど 妹さん打撃開眼の巻 前から遅かったが弱くはなかったリーゼ本体の打撃、今回強くなってる印象あり 前作から一方的に負けることの多かった鞄(2B、2C、JB、JC)は相変わらずだが 置きJAが結構殴り合いの邪魔になってくることに注意、意外なほど負ける JE相殺をきっちり押し付ければ勿論勝てるのだが、JBJCとJAで距離がかなり違うため 読み違えると涙目すぎてあまりリスクリターンが合わない、自重気味に慎重に また、6Bが恐ろしい持続を持っており(降下までずっと判定あり)空振りを見てから ダッシュ5Bなどを狙うとカウンター喰らいで2C2Eなどからごっそり減らされる 勿論4Dなどしていた日には戻り際撃墜お疲れ様でした、となる ヴァイス含む全キャラのしゃがみに当たるようになったそうなので、釣られないように 姉妹と天使で三段構えでござるの巻 リーゼ側の使用アルカナとしては、樹、運、花あたりをよく選ばれる、たまに音 どれにせよ人形と一緒に引き篭もって隙をうかがいつつ体力を削り 攻める時はアンファルと一緒に突撃してきて一気に崩しにくる形が多い 一番辛く感じるのは樹、蔓の発生高速化+隙軽減が人形と合わさり最強に見える それぞれのアルカナで特に気をつけるべき挙動は 樹:相殺不能の蔓、種の下段に6B→JBで重ねられる中段、JC→養分吸収のレバガチャ疲労 運:攻防ともにダイス、特に超ダイスは発生が早くゾロ目で空ガ不能になることを留意 花:画面端ガーデニングを見ても慌てない焦らない、超花は中央ガードで削りが凄くジリ貧に <後編:リーゼロッテと戦う> 打ち破れお姉ちゃんの巻 マーキング行動の合間に打撃を狙う場合、本当にそれが隙かどうか注意 地上ボイゲン(竜巻、地上高速移動→引っかき強制ダウン)の着地してからの引っかきや ヴェヒタァの落下中(ほんのり白く光ってる、多分無敵で攻撃判定あり)に釣られて 殴ったつもりが殴られて長い受身不能時間から拾われると目も当てられない アルカナ設置や飛び道具(特に火の玉など)は特にベレンで移動中の人形に有効だが 前述のようにアンファルなどでサックリ越えてくるので過信しないように 前作人形キラーとして猛威をふるったナイトストリームぶっぱは同様どころか その場にいる人形が5Cなり2Cなりを振ると無敵や相殺で悠々とスルーされることが判明 当然リーゼの背後にいた場合、リーゼがガードして人形は無傷となるなど色々信用ならない それでも威嚇も兼ねて撒いておくべき技ではあるので見せるだけ見せておこう 壊れたらラッキー程度で、すぐゲシクで回復されても泣かない 姉妹の絆コンビネーション対策の巻 特に画面端などでリーゼに固められた場合、迂闊な逃げは人形や2Eの餌食 人形の攻撃はすべて上段なのでしゃがむ必要はないということを最初に強く意識! リーゼの崩しは6B→JB、6Cの中段、6B→JEスカしレーツェル(コマ投げ)くらいで 知っていれば十分立てるレベル、レーツェルは頑張ってハイジャンプなり暴れるなり 一応6Cも暴れ5Aが通るが、5B相殺から5Aを仕込んでおくと出遅れても安心 寧ろ危険なのは下手に立って様子見→2Cなどの下段が刺さること、ダメージも大きい 空中から人形が降ってきても慌てて立たない、立つのは6Bなり6Cなりふんわり飛びを見てから 開幕直後に鮮血乱舞の巻 最終ラウンド開始時など、リーゼにゲージ3本ある場合CHに超、注意 空ガ不能大ダメージは勿論だが、中途半端に発生が遅く持続があるので 光ってからすぐ4Dすると戻りに引っかかったりする事情もありとにかく飛べなくなる 開幕行動でゼーレ(波動、鞄から人形発射)をぶつけてこなかったら警戒! 諦めてゼーレする頃にはマークが4~5個あると思うので、適当に減った頃に戦闘開始 マークの順序を覚えているなら、位置を見ながら速攻をかけられるので挑戦してみよう 有効打模索の巻 人形ごとひき潰せるブーメラングライドが便利、リーゼの前に人形がいる場合に有効 読まれていると6B(下段無敵)からボッコにされるので露骨にやると結構危険ではある リーゼが人形の前にいるならスラ先端当てからターンなりエアで様子見しつつ JCを2段ジャンプするなど人形に殴られないよう慎重に触れていこう 天使の施しの巻 有効アルカナの模索…だが、申し訳ないことに俺が風しか使わないので何とも言えない 前作では火が良かったそうだが、今回はどうだろうか 土でバンバン生EFし、アーマーでゴリ押していくのは相変わらず有効 ただし樹リーゼに対しては養分吸収の餌食になるので注意しよう 剣神のデスマッチはアンファルが確定破壊に繋がるので非常に有効? リリカ側の機動力も活かしにくくなる気がするが、試す価値はありそう よくある光景は6B→JBのチェーンを知らずに中段で判らん殺しされるか 画面端に引き篭もる姉妹につっかかっては迎撃され続けて気付いたら死んでいること 60秒ないしは99秒目一杯かけて戦うくらいの気持ちでいこう vs頼子 vsきら 相殺判定の強い各種通常技が厄介。 JCは出始めから相殺判定を持ち、当てずに着地→スカし投げorジャンプ読み2Bは常套手段。 空中相殺からきらドラやアルマゲが強いので 空中戦では出来るだけ投げられにくい下側から攻めたい。 接近戦になると各種地上投げ、ジャンプ読み空ガ不可対空投げor2Bなどなかなか抜けられないので 距離を取ってアルカナ飛び道具を盾に攻めたり きら側の攻め込みを見て2E・昇りJA・超ジェノなどを使い返していく戦法がやりやすいと思う。 ねこだまし!の江古田型クラスターは 遅めのEFCからアルマゲラスマゲを放ってくることがあるので要注意。 vsフィオナ 移動やホーミングが非常に遅いが リーチの長い大剣での通常技やアーマー技を持ち 一撃の威力、1コンボの火力が非常に高く 簡単なコンボでも4~5割減らされてしまうため 不用意に突っ込むのは厳禁。 また通常技の剣の刃の部分は相殺はしても喰らい判定がないので 本体に攻撃が届かない距離で暴れると 一方的に攻撃を喰らうので注意が必要。 固められると怖いのは ため版が中段の5Cや中段6B、JC。 JCは見た目より広いめくり判定があり 発生の遅さもあってガードを惑わされやすい。 ホーミングや前ジャンプからのめくり狙いJCがかなり見えにくいので hjガードで壁ジャンプも使いながら出来るだけ早く離脱する。 その際は発生が早くなったJBに引っかけられないように注意。 新技の飛び上がりつつ剣を振り上げるコルブはC版が空ガ不可のため、 近距離でジャンプくらいの高さで受け身を取る時は4D回避も考えたり レバー入れホーミングで上からゆっくり近づくのは控える。 こちらの攻撃が届かずフィオナの大剣だけ届く距離が一番危険なので 近づく時は一気に近づいて 一度近づいたら最後まで逃さないつもりで固めて崩していき、 微妙な距離になったらいったん大きく離れるのが安全。 またフィオナ側が3ゲージ貯まったらコマ投げCHのウィネブがあるため 起き上がりに2Aなど地上技を重ねるのは禁物。 代わりに飛び越え→空中バクステJCなどを重ねる。 リーチのある技は発生も遅いので 固めたら2B→Bドライブなどで暴れ潰しを狙うのもあり。 もしコンボを喰らった場合は 6HCやEFCから5B→カレトとつなぐコンボがあるので カレトに合わせてバーストすればフィオナ側はアーマーで吹っ飛ばないため バーストの硬直が切れてから カレト空振りで倒れ込んでいるフィオナに対して反撃が確定する。 アルカナは 飛び道具でただでさえ動きの遅いフィオナを固めやすい愛、 GC6Dで固め脱出の風、 飛び道具+最大ため5Eで大剣の範囲外から崩せる罪、 セレスの発生保証の早さで相討ち上等や攻めを拒否出来る光などがいいか。 vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン キャサリン戦で気をつけること ひとまず現行は剣神を選び忘れないこと、これ意外とやらかすので大事 十中八九デスマは修正されるだろうし、先にこかされるとそのまま殺されるのも よくある話なので立ち回りが超重要 ゴッフリさんなら相殺無視の突進を活用しよう 地対空、キャサリン側から飛んでくる場合昇りJAでつつくのが安定 2E対空は裏を取られやすくて危険、端背負いとかよっぽど相手が前にいる場合だけがいい 相殺した場合、相手のJEや空投げに注意 空対空、あんまりない状況だけど相殺にしろ生にしろ空投げに一番注意 雷キャサリンとかだと2E相殺から空投げもあることをお忘れなく 相殺したら丁寧に4D、超ぐるぐる警戒なら1D推奨? 相手の上をとるとあまりいいことないので、とにかく下から突付く形を 空対地、一番よろしくない状態で危険が危ない 2A、上ミサイルのふたつがどうにもならない+5B相殺から2Aもありうるので 攻撃で押し込むのはよっぽどガードしてくれるという確信がある時だけにしよう チビ淀川と一緒になってミサイルで砲台して上から攻めさせられることが多いが 2Aを誘ってスカすのが最上、何もやってなくてもおとなしく仕切りなおせばいい 普段の立ち回りでは、うっかり鉄球に引っかかると(カウンターだと)3発貰って涙目 しっかり見てガード、回避は余裕があればでいい ぶっぱ突進はある程度近いと反応が間に合わないため、予め地上空中を切り替えてお別れするか 4Bや逃げJAを鉄球に気をつけつつ置いておくと少し安心 ガード硬直や受身に突進を重ねられている状態で超ジェノをぶっぱなすと構わず掴まれるので注意 これは壁受身に空中突進を重ねられてる時も同じなので気をつけよう チビ淀川と一緒に地面にいるキャサリンはどうにも攻められないので ミサイルと鉄球の合間にアルカナ技でチクチク牽制したり、ギリギリ届く距離から 5Eをぶつけたりと消極的に様子見、相殺したらぐるぐるを潰すかスカせるように ジャンプしてJCなり回避を、あくまでもチビの射程圏内を拒否ろう 何か刺さってチビとキャサリンの距離を離せた場合、チビを反応させて潰してはいけない 画面にチビがいる限りキャサリンは新品を出せないことを忘れないでおこう 端を背負ってダウンしてチビ淀川を出された時はゲージをフルに使ってでも逃げよう ミサイルをガーキャンしてナイトストリームという手がけっこう使える ゲージ2本ないと何にせよ辛い、なかったら気合としか言えない 守ったら負ける、だが攻めきっても負けるというのがキャサリン戦 延々とジリジリとした距離を保ち、交通事故をなくせば勝率は跳ね上がるので アツクナラナイデ マケルワ の精神を持とう vsドロシー vsあかね あかね戦は、基本的に正面から下に位置取って立ち回るとかなり楽 地上空中問わずあかね上を取ると、まず勝てないので、地上戦を徹底して、あかねに飛んでもらうのが理想 樹を使って、蔦先端を当てれるくらいの距離を維持して立ち回れば、地上戦が楽 特にあかねは雷が多い(対リリカだと特に?)ので、5Eの押し付けが多い傾向にある そのため、蔦のプレッシャーがあるので5Eを振り辛く、その他地上技全て振り辛くなるのであかねを飛ばせる事が出来る 隙があったら、種も撒いておくと更に地上戦が楽になる あかねが飛んだらNHJBか、真上からのJAやJEで迫ってくるので、昇りJAやJBで迎撃していく リリカ下、あかね上の状況ならまず振り負けないので強気に行っても可 しつこく地上にいるようなら、蔦をガードさせてからステ2Bやステ投げステジャンプNHJA、再度蔦等、て感じで択ればいいかなと 2A擦ってくるんだけど→2A×2→バクステ スラ 5C擦ってくるんだけど→2A2B 8jc7D JB 雷2E擦ってくるんだけど→2A×2→ダッシュ投げ 対空2Eが無理なんだけど→全力ND 手前に落ちる 相手最大溜め2Eスカ NDorダッシュからいただきます JB強すぎんだけど→自分上ならガードが安全。どうしてもJBに勝ちたいならEFしてJC相殺JA 自分下ならJE先あてで勝てる。JAで相殺取りに行くと死ねるのでお勧めしない。 なんか地上技の差し合いで全部負けるんだけど→そういう技です。特にあかね2Bはカウンターでもらうとやばいので、 普段の差し合いの雰囲気で2Bふると大けがするから距離を置いた方が無難。 ていうか5Cされてるだけでカウンターもらうんだけど→そういう技です。さばけない限り延々蹴りあげられます。 5B速すぎるんだけど→空中ガード不可なので低空で相手の攻撃ガードしたら1D等で着地しましょう。 考える余裕与えると危ないから、ファーストタッチでさっさと投げるのが個人的にはお勧め。 投げたらアルカナ技出して一緒に起き攻め。単体での攻撃は暴れのリスクがあることを知っておくこと。(ぬるいと5Cや2Eで死ぬ) ディレイかけるのはどの技が相手のどの技に勝てるのか把握してやらないと軒並みカウンターでもらう結果になる。 vsなずな とりあえず地上にはりついて愛ビームされるだけで なずな側は飛ぶかC昇竜打つしかなくなる。 で、なずなの空中技は出ちゃえば強いんだけど出が遅い。あと下りで信用出来る技がない。 なので飛んだところのJ攻撃を下から空中ガードして6GC(この時点でなずなは投げかマソカガミしかやることない)そっからJAとかで割ってターンを取る。 叩きつけると時バクステ、5C、マソカガミとリスキーな逆択がかかるのでコンボ〆を 打ち上げにした方がいい場合も多いと(個人的に)思う。空中じゃ召喚も設置も出来ないし。 固めに入ったら2Bとか低ダを控えた固めを中心に刻む。 2A2Aダッシュ2A2Aとか、2A2B6HC2A2A~、2A2AjcNHJA2A2A~等。固めにHCケチらないほうがいい んでこれやってると絶対にどっかで、時バクステ、6GC投げor2A、5C相殺、マソカガミをやってくる NHJAは時バクステで取られても反確はないが、投げ2A擦りマソカガミ、C昇竜の択がかかる。5C相殺も同様。 この二つに具体的な対策は無いから、様子見とか混ぜて頑張れ GC投げとかは頑張ってHJG .
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リリカ・フェルフネロフ 旧アルカナ3のデータはこちらです 通常技解説 必殺技解説 連続技解説 対戦攻略 アルカナセレクト考察
https://w.atwiki.jp/arcanaheart2heart/
ここは株式会社エクサム開発のハートフル対戦アクションゲーム「アルカナハート2」に関するページです したらば「アルカナハート攻略掲示板」の「アルカナハート2に本気で要望したいこと」スレでの要望をまとめています 現在「すっごい!アルカナハート2 ~転校生 あかねとなずな~」ロケテスト開催中! ロケテストまとめページを作成しました 関連リンク * 現行スレ * ●アルカナ2に対する要望スレ * ●アルカナハートBBS(したらば) * ●アルカナハート2(公式HP) * ●アルカナパーティ(公式ブログ) * ●アルカナハート~ArcanaHeart~総合 part132(2ちゃん本スレ) * ●ARCANA HEART2(アルカナハート2)まとめwiki 合計: - 今日: - 昨日: -
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ハートフル対戦アクションゲーム 他の格ゲーと違い、女性キャラしかでない。そしてハートフル!これはやりこむしか無い。 システムを熟読したら初心者指南を読み込むべし! ハートフル対戦アクションゲーム 基本操作 アルカナコンボ ホーミングアクション 投げ/投げ抜け(空中可) アルカナゲージ(AG) ガードキャンセル(GC)前方向ガードキャンセル(6GC) 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ホーミングキャンセル(HC) アルカナホーミング(AH) 超必殺技・アルカナ超必殺技 クリティカルハート(CH) フォースゲージ(FG) エクステンドフォース(EF) フォースキャンセル(EFC) アルカナバースト アルカナブレイズ 相殺 ガードクラッシュ ダウン追い討ち キャラクターの基本能力 コンボ補正・受け身不能時間 ガード硬直、のけぞり時間 カウンター 行動不能時間 基本操作 歩く 6.4を入力している間、歩き続ける ステップ 6.6.4.4.入力で、一定距離を進む プレイヤーキャラの向いている方向に入力するとフロントステップ、背中側に向かって入力するとバックステップとなる しゃがむ 1.2.3.入力でしゃがむ ジャンプ 7.8.9.入力で、それぞれの方向に飛び上がる 2段ジャンプ 空中で7.8.9.を入力することで、再びそれぞれの方向に飛び上がる ハイジャンプ 地上で1.2.3.入力後、7.8.9.入力。通常のジャンプより飛び上がるまでに時間がかかるが、より高くジャンプする 空中ダッシュ 空中で6.6.4.4.入力。前後に移動する 攻撃 A:弱攻撃 B:中攻撃 C:強攻撃 E:ふっ飛ばし 上段ガード 相手の攻撃中4.。下段攻撃以外の攻撃をガードできる 下段ガード 相手の攻撃中1.。中段攻撃以外の攻撃をガードできる 空中ガード 相手の攻撃中空中で1.4.7.。空中ガード不能攻撃以外の攻撃をガードできる ガードは共通して、投げには無防備 ガード不能技はガードできずダメージをくらってしまう ガードクラッシュ技もガードできないが、ダメージは受けず無防備に吹っ飛ばされてしまう 空中復帰 空中でやられ状態中、AorBorC入力。レバーを前・後ろ・ニュートラルのいずれに入力しているかで復帰する方向が変化する 壁受身 立ちEなどで吹き飛ばされて壁に接触する瞬間、ボタンのいずれか一つを押し続けることで壁受身が可能 通常は前方に復帰するが、レバーを下方向に入力と地面に向かうような軌道で復帰する 空中復帰 壁受身の動作中は対打撃無敵だが、投げに対しては無防備なので注意 ダウン回避 地上でダウンする前にボタンのいずれか一つを押し続けることで受身を取る レバーを後ろに入力していると動作が大きくなる。後半は投げられ判定が生じるが、必殺技やホーミング移動でキャンセルできる レバーニュートラルor前入力時は動作が小さいが、キャンセルが一切行えない アルカナコンボ A>B>C>Eと順番にタイミングよくボタンを押していくことで連続攻撃を繰り出す 相手に攻撃が届いていない場合はそこで途切れてしまうので注意 途中に任意のレバー入れ攻撃を挟むことも可能(ex).A>2.A>B>6.B>C) キャラクターごとに経由できるルートは決まっている エクステンドフォース中は制限がある程度緩和され、普段繋がらない連続技が可能になる ホーミングアクション Dボタンでホーミング。相手を追尾する高速移動 ホーミング中にさらにDを押すことで「通常→2速→3速」と加速することが出来る。(3速で最高速) 加速無しの通常のホーミングから、さらにもう一度Dを押すことで加速して2速に、そしてもう一度押すと3速になる。 地上で#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+Dボタンを押すと前方にダッシュ、こちらは加速なし。 地上・空中ともにレバーを.+Dボタンで一度後ろに下がってからホーミングに移行 下がる動作に無敵時間あり。地上では一旦下がった後ダッシュに移行する ボタンを押した後は相手に接触するか何らかの技を出すまで停止しないので注意が必要。ガードは可能 投げ/投げ抜け(空中可) AD同時押し。地上投げはレバー入れ(横投げ)とレバーニュートラル投げ(N投げ)の2種類がある。空中投げ(空投げ)は1種類。 横投げは追撃不可だが、発生が早く(共通で3F)投げ抜け猶予も短い。 また全キャラ共通で確定ダウン+位置が入れ替わる。 ただし投げる距離に違いがあり、起き攻めのしやすさに差が出る。 地上N投げはレバー入れ投げより発生が遅くなり(共通で5F)、投げ抜け猶予も長い。 その代わりに追撃が可能になっている。ただしキャラによって追撃のしやすさに差がある。 空投げはキャラによって追撃可能だったり確定ダウンだったりと色々。 投げ間合いは、キャラによってそれぞれ異なり、一般的に投げ間合いの広いキャラは投げられ判定も大きい。 またこのゲームの仕様として、空中の投げはコマンド投げも含めてすべて、投げ間合いが上に広く下に狭い。 自分より上にいる相手を投げるのは掴みやすいが、自分より下にいる相手を投げるのは難しい。 投げからの追撃は基本的に全て開始時点で50%のダメージ補正が入っている。 投げの各キャラの差は以下の通り。 キャラ名 横投げ N投げ 空中投げ ヴァイス 近 上◎ 跳○ えこ 遠 上◎ 跳○ はぁと 中 上◎ 倒× 冴姫 中 立△ 壁× 神依 近 上◎ 上△ このは 遠 上◎ 上◎ 舞織 近 壁× 跳○ 美凰 中 立◎ 倒× リリカ 中 上◎ 倒× リーゼ 遠 上◎ 倒× 頼子 近 上△ 壁× きら 近 上△ 倒× フィオナ 中 上◎ 跳○ ペトラ 近 上△ 倒× ゼニア 中 上◎ 倒× エルザ 近 壁× 跳○ クラリーチェ 中 上◎ 跳○ キャサリン 遠 壁× 上◎ ドロシー 近 上△ 壁× アンジェ 中 跳◎ 跳○ あかね 近 跳△ 上△ なずな 中 上◎ 跳△ シャル 近 上○ 跳○ ● 横投げの表示 近:ステップ1回以内で届く距離に投げる 中:ステップ2~3回で届く距離に投げる 遠:それ以上に遠い距離に投げる ● N投げの表示 上:上方向に打ち上げ 立:地上で立ちのけぞり 壁:壁ふっとばし 跳:地上バウンド ● 空投げの表示 上:上方向に打ち上げ 壁:壁ふっとばし 跳:下方向に叩きつけて地上バウンド 倒:確定ダウン ● 追撃判定の表示 ◎:ノーゲージ追撃可能 ○:条件次第でノーゲージ追撃可能、ホーミングキャンセルすれば安定して追撃可能 △:ホーミングキャンセルすれば追撃可能 ×:追撃不可能、もしくは難しい アルカナゲージ(AG) 画面下部、緑のゲージ ホーミングキャンセル・ガードキャンセル・超必殺技・アルカナ超必・クリティカルハートに使用 試合開始時のゲージ数は1。最大で3 攻撃をヒット・ガードさせるorさせられると「ゲージの最大値(緑の部分)」が増加※1 一度増加したゲージ最大値は減少せず、使用した分(赤の部分)は一定時間で回復する※2 赤い部分が残っているうちはゲージ増加がストップするため、序盤からホーミングキャンセル等を多用すると最大値が増加しにくい ガードキャンセル(GC) ガード中に#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+D or #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+D アルカナゲージ1消費 前方向ガードキャンセル(6GC) ガード硬直をキャンセルしてホーミング動作に移行する 自キャラに赤いシールドが付き、出始めの一定時間は無敵となる ただしシールドに相手の攻撃が触れると相殺が発生するので完全無敵ではない点に注意 ガードキャンセル後すぐに通常技を出すことはできないが、必殺技を出すことは可能 ●地上GC6Dデータ 1F~ 無敵に/相殺判定発生 11F~ 地上必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失 23F~ 通常技、投げを使用可能に 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ガード硬直をキャンセルして後ろに飛び退き、そのままホーミング動作に移行 出始めの一定時間は完全無敵となる 飛び退き動作中は空中判定なので空中必殺技を出すことも可能 ●空中GC6Dデータ 1F~ 対打撃無敵に/相殺判定発生 11F~ 空中必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失/ガード可能に 23F~ 通常技、投げを使用可能に ホーミングキャンセル(HC) 特定の通常技・必殺技・超必殺技をキャンセルしてホーミング動作に移行する アルカナゲージを1消費 コンボにホーミングキャンセルを使用すると復帰補正が若干軽減される ホーミングキャンセル対応技は各キャラクターページを参照のこと なお、ホーミングキャンセル後のホーミング状態はガードができないので注意。 アルカナホーミング(AH) アルカナ技・アルカナ超必殺技にもホーミングキャンセルをかけることが可能 アルカナゲージを1消費。対応技は各アルカナページを参照のこと 超必殺技・アルカナ超必殺技 アルカナゲージを1消費して強力な必殺技を繰り出す 特定の必殺技をキャンセルして出すことも可能。対応技は各キャラクターページを参照 必殺技>超必殺技>アルカナ超必という流れも可 クリティカルハート(CH) アルカナゲージを全消費して超強力な必殺技を繰り出す 発動するために特定条件が必要なものがほとんど エクステンドフォース中は更に強化。演出もド派手になり一撃必殺の威力を持つものも フォースゲージ(FG) 画面上部・キャラクターの顔グラフィック下にある半円形のゲージ 使用可能状態の時は青色、チャージ中は赤色で表示される エクステンドフォース・アルカナバースト・アルカナブレイズに使用 試合開始時は100%、ゲージ使用行動をとった後は一旦0%になり、徐々に回復する エクステンドフォース(EF) A+B+C同時押し。 キャラクターが一定時間パワーアップする。地上でのみ発動可。 行動速度の上昇(技の発生も早まる)、チェーンルートの拡大、キャンセル可能技の拡大、 アルカナごとの特殊効果付随などの各種恩恵がある。 発動後、フォースゲージが0になるまで効果持続。使用後のゲージ回復速度は速め。 発動モーション中は無防備なので注意。 フォースキャンセル(EFC) 特定の技をキャンセルしてエクステンドフォースを発動。 基本的にAB以外の全ての行動をEFcできる。空キャンも可能。 通常のエクステンドフォースよりも持続時間が短く設定されている なお、コンボにEFcを組み込んだ場合、EFc自体が91%のコンボ補正を持っている。 このためホーミングキャンセルを利用したコンボと同様のレシピをEFcで実施するとダメージが低くなる。 アルカナバースト C+Eボタン同時押し 完全無敵で相手を吹っ飛ばす ダメージ中にも発動できるが、超必殺技、投げ、ロック属性の技(樹アルカナの蔦など)を食らっている最中は不可。 使用後のチャージ速度はかなり遅め。 チャージ速度がアルカナごとにかなり差がある。 攻撃判定は普通にガード可能なので100%安全に切り返せるものではないことは忘れずに。 また設置技と併用すれば、これで吹っ飛ばした相手に追撃を入れるようなこともできるが、 攻撃判定のコンボ補正が0%なので、その後いくら攻撃を入れてもダメージは入らない。 アルカナブレイズ エクステンドフォース中に#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+A+B+C アルカナによる究極奥義を繰り出す 効果は各アルカナページを参照 使用後のチャージ速度は遅めだが、バーストよりは早い。 補助系のアルカナブレイズを発動すると、効果時間が黄緑のフォースゲージで表示される 相殺 「両者の攻撃判定同士」または「攻撃判定と相殺判定」が重なると相殺が発生する 相殺後はあらゆる行動でキャンセルが可能だが、地上の場合相殺した技と同じ技ではキャンセルできない 相手の空中からの攻めを相殺し発生の速い立ちAで反撃する、などといった場面で積極的に用いられる また一部であるが、相殺の発生しない技も存在する(ex.キラのJE) ハイジャンプガード 地上で相殺発生時など、素早くハイジャンプ→地上ガードを入力する(ex.#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢7.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)) すると、相手が打撃技を出した場合はガードし、投げ技は回避することができる ガードクラッシュ 通称ガークラ。 最大タメE攻撃、もしくは一部のガードクラッシュ誘発性能のある必殺技をガードすると発生。 地上で壁に吹っ飛ばされる(主に最大タメ5Eで発生)のと、空中に吹っ飛ばされる(主に最大タメ2Eで発生)ものの2通りがある。 壁に吹っ飛ばされた場合はそのまま壁にぶつかると壁受身不能で壁バウンドし、追撃を入れられてしまう。 レバガチャで踏み止まることが可能。 空中に吹っ飛ばされた場合は普通に追撃可能な状態になっている。 こちらもレバガチャで復帰することが可能。 レバガチャで復帰した場合強制的に垂直空中受身になる。 ガークラ状態からの追撃は開始時点でそれぞれの溜めEやガークラ技のダメージ補正が入っているため、(よくあるのは83%、70%のどちらか) ガークラ連携に対してはヘタに逃げようとして暴れるよりも素直に食らって しまったほうが安く済む場合もある。 溜めEでのガードクラッシュにはレバガチャしないと復帰しないが、一部のアルカナ技や必殺技のガードクラッシュには レバガチャしないでも勝手に復帰してしまう技がある ダウン追い討ち このゲームはダウンした相手にもある程度追撃を入れることができるが、以下のような制限がある。 ロック不可能 乱舞系のようなロックする技を当ててもロックはできない。 投げ不可能 打撃投げ、連続技に組み込める投げ(このはのいずな落とし等)でも投げられない。 ただし一部例外あり(なずなの杖術・魂極等)。 再浮かし不可 ダウン中の相手に2Eのような浮かし性能のある技を当てても再度浮かせることはできない。 ただし一部例外あり(ペトラのLv3α等)。 コンボ補正加算 通常のコンボ補正に加えて、1発ごとに50%の補正が入る。 要はコンボ補正80%でダメージ1000の技を3回入れた場合、通常ヒットなら 1000(100%)→800(80%)→640(64%) となるところが、ダウン追い討ちの場合には補正が80%の半分の40%になるため 500(50%)→200(20%)→80(8%) という感じで全然減らなくなってしまう。 キャラクターの基本能力 防御力 総体力にかかる補正値。 アルカナハートの体力は24000が基準で、 「24000×補正値」が自キャラに加算される。 例)舞織は防御力+5%なので、補正値は24000×0.05=1200。 総体力は24000+1200=25200となる。 根性しきい値、最大根性補正 残り体力に応じたダメージ補正に関する数値。 残り体力が「根性しきい値」を切ると0%から開始され、 残り体力が減るほど大きくなっていき、体力ゼロの時点で「最大根性補正」の値となる。 この補正値の分だけダメージが軽減される。 (シャルラッハロートのみ増加) 基本能力一覧表 ※青は特に低い能力、赤は特に高い能力 キャラ名 防御力 根性しきい値 最大根性補正 はぁと 0% 40%~ -30% 冴姫 0% 50%~ -25% 神依 -4% 45%~ -40% このは -3% 50%~ -25% 舞織 +5% 30%~ -30% 美凰 +6% 45%~ -20% リリカ -1% 45%~ -25% リーゼ -4% 70%~ -20% 頼子 +4% 30%~ -35% きら +7% 45%~ -30% フィオナ +4% 55%~ -25% ペトラ -2% 60%~ -25% キャサリン +8% 50%~ -25% ゼニア +2% 40%~ -35% ドロシー -3% 40%~ -30% エルザ +2% 30%~ -35% クラリーチェ -7% 40%~ -45% アンジェリア -3% 30%~ -40% あかね +3% 20%~ -60% なずな -4% 70%~ -25% ヴァイス -2% 90%~ -20% えこ +1% 70%~ -20% シャルラッハロート +11% 90%~ +40% あかねは瀕死時にやられにくくなり、 シャルラッハロートは体力が減るほど柔らかくなる ということ。 コンボ補正・受け身不能時間 このゲームのコンボ補正は単純にヒット数だけに依存しているわけではない。 各技それぞれにコンボ補正値が設定されており、その補正分だけ次の技に補正がかかる。 また各技にはコンボ補正値の他に、始動補正値という値が設定されている。 その技がコンボの始動になった場合はこちらの値が使用される。 なお、ほぼ全キャラ共通で2Aは始動補正が重い(多くは70%)。 このため2A始動の連続技はダメージが低くなりがちだということを覚えておこう。 空中コンボの受け身不能時間はコンボ補正に依存している。 ヒット数は同じでも、〆をJB>JC>JEだと受け身を取られるのに、JA>JB>JEだと受け身を取られないなんてことも普通にある。 ガード硬直、のけぞり時間 このゲームでは一部の例外を除いてガード硬直とのけぞり時間は同じ。 攻撃レベルはA~Eの5段階。 A:主に弱攻撃 B:主に中攻撃 C:主に強攻撃、必殺技 D:主にふっ飛ばし攻撃、必殺技 E:一部の通常技(ゼニアの5C等)、必殺技 攻撃レベル→ A B C D E 地上(/F) 11 15 20 22 24 空中(/F) 13 17 24 26 29 例えばはぁとの5Cの場合、発生10F、持続6F、硬直13Fという性能。 10F目で攻撃判定が発生し、その時点から持続が始まるので、発生の10F目と持続の1F目は実際には同じタイミングである。 で、持続が6Fあるうちの1F目を相手にガードさせた場合、その後の持続5F+硬直13F=18Fがはぁとが動けない時間になる。 5Cの攻撃レベルはCなので、相手側には20Fの硬直が発生している。 このため、何もしなくてもはぁと側が2F早く動き出すことになる。 またヴァイスの5Cは発生15F。 攻撃レベルBの技ののけぞりも15Fなので、5B 5Cの繋ぎは1Fでもディレイをかけてしまうと繋がらなくなることが分かる。 なお、地上のガード硬直/のけぞり時間については後述の行動不能時間が存在するため、 実際にはこの値に+2されているものと考えたほうが良い。 カウンター 技の出始めやモーション中に攻撃が当たるとカウンターが発生する。 ただしA攻撃周りではカウンターは起きない。 A攻撃の出始めに攻撃を受けてもカウンターにはならないし、A攻撃で相手の攻撃を潰してもカウンターにはならない。 # ただしドロシーのJAやフィオナの2Aのように、A攻撃ではあるがB攻撃判定を持つためカウンターが発生する技もある。 # この場合、当たり前だが攻撃側も被カウンター判定なので注意。 カウンターが発生すると相手ののけぞり時間が2倍になる。 この間、攻撃を当てた側は自由に動けるので、普通はできないようなコンボの繋ぎが可能になる。 ただ、ヒットストップが長くなるせいで、ホーミング絡みのタイミングもずれるためコンボに失敗することもある。 カウンター始動のコンボは、通常よりも始動補正が緩くなる。 具体的には始動補正による減少分に0.83をかけた値が始動補正に加算される。 例) 始動補正80%の技をカウンターしてコンボ開始した場合、 始動補正による減少分:20% カウンター始動による補正:80+20×0.83=97%(端数切り上げ) 一般的に始動補正は80%~70%が多いため、カウンター始動のコンボはだいたい1割~2割ほど普通よりダメージが高い。 まぁ細かい数値はともかく、「カウンター始動は痛い」ということだけは覚えておこう。 行動不能時間 このゲームでは地上でダウンしない攻撃をヒット/ガードさせられた後、ニュートラルに戻るタイミングで全く行動できない時間が2フレ存在する。 実際は全く行動できないわけではなくガードはできるが、それ以外は何もできない。 通常技、必殺技はもちろん、4Dやジャンプ、バックステップも不可。 このため、例えば硬直差-4フレの攻撃を受けた際に、発生3フレの技で反撃しようとしても、 数値上は確定反撃になりそうだがこの2フレが影響して反撃になっていない。 また一部のキャラでは、このガードしかできないフレームに合わせてガードクラッシュや崩しを狙える。 一般的に補正切りコンボと呼ばれており、非常に高ダメージが見込めるので覚えておこう。 食らう側としてはたまったもんではないが……。